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La liberazione


Dal diario del gruppo di Valkrom.

Alcuni giorni sono passati dalla prima comparsa del vecchio mendicante, è giunto il tempo che la nostra avventura abbia inizio. Incontriamo il vecchio nella città degli uomini, egli si guarda in giro sospettoso e inizia a vagare, allontanandosi dalla città, dirigendosi verso il Midden'ir, noi del gruppo e altri avventurieri cui la salvezza dell'elfo Arsil sta a cuore, lo seguiamo con trepidazione. Il vecchio dopo vari giri entra infine nella locanda Woodsman, e una volta trovato un angolo tranquillo, ci raccomanda di controllare che nessuno dell'esercito delle Tenebre ci abbia seguiti. Ci racconta che i signori oscuri gli stanno dando la caccia e che non avranno nessuna pietà nei nostri confronti se scoprono che gli stiamo dando il nostro aiuto. Tutti i presenti concordano nel non avere alcun timore per l'esercito dei tenebrosi. Il vecchio continua il suo racconto, di tanto in tanto tossisce, è visibilmente provato, il nobile Bansegoth, signore dei ninja, gli porge dell'acqua. Ci sediamo tutti intorno al vecchio, pendiamo dalle sue labbra, ma egli resta in silenzio per qualche minuto. Finalmente ricomincia a parlare, dicendo che un fatto gravissimo è accaduto: Kheyan, principe delle Tenebre, ha rapito e imprigionato Arsil, e lo ucciderà se noi non riusciremo a trovarlo e a liberarlo il prima possibile. Il vecchio tossisce, e di nuovo cala un pesante silenzio, i nostri cuori sono colmi di apprensione: attendiamo tutti qualche informazione più dettagliata con cui cominciare le nostre ricerche. Il povero vecchio riprende a parlare con voce stentata: egli ha avuto la sventura di incontrare personalmente il Principe Kheyan che lo ha reso cieco ad un occhio e con magie oscure lo ha maledetto. Egli ha ora forse a causa di quella tremenda maledizione delle oscure visioni. Qui si interrompe, non ha quasi più la forza di proseguire, ma noi siamo impazienti e le domande circa le sue visioni diventano incalzanti. Ma il vecchio inizia a farci delle raccomandazioni, forse non è ancora pronto per parlarci delle sue visioni, o forse non lo siamo noi..egli ci dice di formare dei gruppi di massimo tre persone, per non dare troppo nell'occhio. Il nostro gruppo si è già formato dopo la prima apparizione del messaggero: Plincorn il Mercenario, Valkrom degli Angeli ed io, Yaya dell'emblema di Rhoto, quindi prontamente gli annuiamo. Ci consiglia di non comunicare tra gruppi e di fidarsi solo dei membri del proprio gruppo, potrebbe essere rischioso, e ci dice di mettersi in contatto con lui in caso si trovasse qualche nuovo indizio. Ci dice quindi che è l'ora di mettersi in marcia sulle tracce delle legioni delle Tenebre e pronuncia queste oscure parole:

Un altare circondato da pietre
Mena per vie sporche e tetre
Alla sala, ove tra sangue e fango
Druidi oscuri ballano il tango.
Ivi il custode striscia sull'indizio
Che alla cerca dara' inizio!
E cosi' i vari gruppi di avventurieri lasciano la locanda e si dirigono ognuno in una direzione. Noi pensiamo di aver riconosciuto il luogo di cui parla il vecchio, e ci rechiamo con passo sicuro verso g'harme che si trova a nord di Midgaard, ma non troviamo alcun indizio. Iniziamo quindi a riflettere meglio sui quei versi e decidiamo di cercare dei druidi, ci rechiamo dal druido la cui residenza è un albero che si trova a nord dell'albero colossale a ovest di Midgaard, ma anche qui nessuna traccia né del prigioniero ne dei suoi carcerieri. Tutti gli indizi sembrano proprio indicare g'harme e per questo vi torniamo. Ricordando le parole del vecchio, e cioè che non sarà facile trovare tracce poiché esse saranno ben nascoste, Valkrom nota delle tracce nel fango, orme di molti stivali e qualche impronta strisciata di catene, pare proprio che un esercito con un prigioniero sia passato dia qui! Ci mettiamo quindi in contatto con il messaggero informandolo della nostra scoperta e attendiamo nuove istruzioni. Dopo poco il vecchio prontamente ci manda un nuovo messaggio che pare ancora più oscuro del primo:

Sopportare una valanga e scalare una montagna
Individuare un passaggio per entrare in un villaggio
Attraversare un fiume ritrovandosi senza lume
L'oscurità assoluta sondare una tana cercando di trovare
Ma per avere appagamento attenti al pavimento
Questi indizi ci fanno venire in mente vari luoghi, quindi decidiamo di trovare un posto tranquillo per analizzare bene ogni parola. Ci rechiamo sull'isola del Myconoid e ci sediamo a meditare. Poiché i versi parlano di oscurità e di una tana pensiamo ad Underdark, ma non vi sono montagne da scalare né fiumi da attraversare…Plincorn propone di andare a trovare i giganti. E in effetti partendo da nord di Midgaard dobbiamo scalare una montagna e trovare un passaggio che apre la via al villaggio dei giganti. Qui circondato da frutteti scorre un fiume, e dopo averlo attraversato ci ritroviamo immersi in una profonda oscurità. Muoviamo passi incerti e spesso ci rendiamo conto di tornare in zone già esplorate, grazie alla mia magia riesco a creare delle sfere di luce,che ci segnalano la strada gia' percorsa, e così procedendo riusciamo a trovare la tana di una bestia. Ci guardiamo intorno e notiamo che ci sono mucchi di ossa sparse un po' ovunque, e tra le ossa troviamo conficcato un grosso spadone nero. Ci avviciniamo ad esso per esaminarlo meglio: sull'elsa della spada è scolpito lo stemma dell'ordine delle Tenebre! Contattiamo il messaggero, il quale ci manda prontamente nuovi indizi frutto delle sue visioni:
Lunga è la strada da percorrere 
Per trovare di Stanneg il villaggio,
Verso le montagne dovrete correre
Se cercate il prossimo messaggio.

La cima più alta è la vostra meta,
Seguite i segni sulla terra
Riceverete un'accoglienza inconsueta:
Un principe vi muoverà guerra.

Tra drappi finemente ricamati
Son celati i segreti da voi ricercati.
Stanneg..questo nome ci rammenta una locanda situata a Kerofk ed è lì dunque che ci dirigiamo, lunge è la strada e da come ci dice l'indizio non è stanneg che stiamo cercando. Camminiamo a lungo per le strade di kerofk quando oltre un ponte di corda troviamo un sentiero di montagna. Girovagando senza saper bene dove stessimo andando siamo finiti in un covo quasi nascosto alla vista. Ivi troviamo il Principe Aglamir il quale senza alcun motivo ci attacca, dopo averlo sconfitto abbiamo finalmente il tempo di guardarci intorno, e notiamo che alcuni dei drappi che ornano il segreto nascondiglio sono macchiati di sangue. Ci avviciniamo per esaminarli meglio e notiamo una scritta, sembra proprio un messaggio di Arsil! Vi è scritto in modo difficilmente leggibile: ai..o te...re. Nuovamente comunichiamo la nostra scoperta al messaggero, e nuovamente attendiamo una risposta.
Ove la merce di scambio è la gente
Un gran signore abita sontuosamente
Varcate la soglia e chiedete udienza
Ma non fatevi ingannare dall'apparenza
Il nero trono cela un segreto messaggio
E' ciò che cercate, forza e coraggio!
Stavolta non abbiamo dubbi!C'è un solo luogo che conosciamo dove viene attuato tale infido commercio, esso si trova nel buio sottosuolo presso la citta' degli elfi scuri. Ci dirigiamo con passo sicuro verso la residenza di Bodak, e lì infatti troviamo il nero trono di cui parlava il vecchio, e troviamo anche una pergamena con il messaggio di Arsil. Comunichiamo al nostro fedele informatore le ultime novità, ma stavolta in risposta non ci arrivano versi dettati da strane visioni, ma un ammonimento: il vecchio ci dice di stare nascosti per un po' poiché l'Ordine delle Tenebre è sulle sue tracce e che se ci scoprissero sarebbe la nostra fine. Passano così vari giorni in un'attesa interminabile, siamo preoccupati per il vecchio..

Finalmente abbiamo ricevuto una nuova chiamata, ci rechiamo con circospezione alla locanda dove ebbe luogo il nostro primo incontro e vi troviamo gli altri avventurieri che come noi si stanno cimentando in questa impresa. Il vecchio è visibilmente stremato, è riuscito con gran fatica a seminare i suoi terribili inseguitori, teme però si essere stato avvelenato. E infatti ha giusto il tempo di descriverci la sua ultima visione, che il veleno nel suo corpo ha effetto e lo uccide. Siamo tutti molto scossi, abbiamo perso un valido compagno, ma dobbiamo pensare a portare a termine la nostra missione. Le ultime parole del messaggero però sono oscure anche perché la morte non gli ha dato il tempo di ultimare la sua frase..

Ricomincia così la nostra ricerca, dobbiamo trovare uno scrigno millenario che custodisce la chiave per salvare Arsil.

Iniziamo a camminare senza una meta precisa, andiamo a trovare la bellissima Goldmoon ma non sa aiutarci, restiamo nei pressi di camelot, pensando che Sir Galahad possa darci qualche indizio. Molto tempo trascorre in vaghe ricerche, quando a un tratto Plincorn pensa che lo scrigno millenario potrebbe essere l'albero colossale che si trova a ovest di midgaard e che cela l'ingresso per la foresta di Arden. Ci fermiamo dunque ai piedi di questo gigantesco albero cercando qualche traccia, e infatti i nostri sguardi vengono attirati da una foglia d'oro su cui vi è scritto un messaggio del folletto Shargugh. Ora è lui che iniziamo a cercare. Una volta trovato egli ci parla, sono presenti anche Luharion e Randae, non sembra molto incline a rispondere alle nostre domande. Infatti per avere le risposte da noi tanto agognate ci chiede di portargli uno di questi oggetti: una goccia, una tromba o una strana pentola. Ognuno di noi quindi inizia a meditare su un oggetto. E quando finalmente troviamo la strana pentola giù negli inferi, e siamo sulla strada per portarla al folletto, capiamo che ormai è troppo tardi, che qualcosa di importante è successo. Shargugh è scomparso e nelle vicinanze ci sono vari membri delle Tenebre. Essi si parano dinanzi a noi e non ci fanno proseguire oltre, e con aria spavalda ci fanno domande sul dove siamo diretti e cosa facciamo in quei luoghi, per avere salva la vita siamo costretti a mentire, e finalmente ci ordinano di andare via.

La nostra avventura è finita..


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