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Statuto del Regno dei Quendi (terza versione)



BASI
  • Art. 0 - Costituzione
    • La presente Costituzione non puo' essere modificata, se non sotto approvazione di almeno due Fondatori. Ulteriori articoli possono essere aggiunti sotto approvazione dell'Anello della Sorte, con decisione presa all'unanimita', o per decisione di almeno due Nobili Fondatori. Nel caso di abbandono da parte di uno di questi ultimi, si provvedera' all'elezione di un Nobile Successore. Gli Dei e gli Antichi siano testimoni e garanti di questa decisione.

  • Art. 1 - Ideali
    • Il Regno dei Quendi e' un insieme di Elfi e MezzElfi il cui scopo e' la creazione e la caratterizzazione di una complessa societa' elfica. Tutti gli appartenenti al Regno si impegnano a seguire i suoi ideali di prosperita', fratellanza e comunanza, a mostrare fedelta' verso le sue cariche e le sue istituzioni, a promuovere un'atmosfera di gioia e serenita' al suo interno.

  • Art. 2 - Requisiti
    • Razza: Elfo o MezzElfo
    • Allineamento: da neutrale a positivo
    • Corretto uso dei canali di comunicazione
    • Non appartenente ad altre gilde (Accademia esclusa) con lo stesso o altri PG
ORGANIZZAZIONE
  • Art. 3 - Case
    • Il Regno dei Quendi e' formato da diverse Case, gestite da un/una Sire/Dama e formate da Quendi uniti da un interesse, uno scopo o un mestiere comune. In caso di guerra ogni casa fornisce un contingente di soldati per difendere la Casa e il Regno. Ogni Casa puo', sotto approvazione dell'Anello della Sorte, crearsi un'organizzazione interna e avere le sue cariche. Il/La Sire/Dama di una Casa, scelto d'ufficio o eletto dagli stessi membri del casato, ha diritto a partecipare all'Anello della Sorte. La richiesta di creazione di una nuova Casa deve essere presentata da almeno tre Quendi appoggiati da un membro del Consiglio.

    • Art. 3.1 - Casa Reale [ArnaNosse]
      • Blasone della Casa RealeLa prima Casa del Regno e' la Casa Reale. Ne fanno parte: i Nobili (il Re, il Principe e la Principessa), che hanno il compito di guidare e gestire il Regno, garantire che la gilda rispetti il suo statuto e che i membri aderiscano ai suoi ideali; il Sovrintendente, cerimoniere dell'Anello della Sorte nonche' colui che affianca i Nobili nelle decisioni e prende le redini del Regno in loro assenza; l'Araldo, che si occupa della diplomazia con le altre gilde ed e' il responsabile degli Amici dei Quendi; e per finire la Compagnia vincitrice del Palio delle Stelle. Lo stemma della Casa e' una stella d'argento a cinque punte in campo azzurro.

    • Art. 3.2 - Casa della Torre [MindoNosse]
      • Blasone della Casa della TorreFormata dai Quendi dediti al combattimento. Prerequisito per entrare nella Casa e' l'appartenenza a una classe guerriera. La Casa della Torre e' divisa in Compagnie guidate da un Capitano e formate da almeno due Cavalieri, sotto la signoria del/la Comandante che svolge la funzione di Sire/Dama della Casa. Questa Casa e' la punta di diamante della capacita' combattiva dei Quendi. Lo stemma della Casa e' una torre bianca su campo azzurro.

    • Art. 3.3 - Casa dell'Albero [AldaNosse]
      • Blasone della Casa dell'AlberoFormata dai Quendi dediti alla furtivita' e al tiro con l'arco. Prerequisito per entrare nella Casa e' l'appartenenza a una classe ladresca. Questo casato non ha una gerarchia interna, sebbene al suo interno venga eletto un/una Sire/Dama che lo rappresenti presso l'Anello della Sorte. I membri di questa Casa svolgono missioni particolari, come dare la caccia ad un nemico, recuperare oggetti, ecc. Lo stemma della Casa e' un albero dorato in campo verde.

    • Art. 3.4 - Casa della Gemma [MireNosse]
      • Blasone della Casa della GemmaFormata dai Quendi dediti alla magia elementale e psionica. Prerequisito per entrare nella Casa e' l'appartenenza a una classe magica o psionica. Questa Casa fornisce il supporto magico indispensabile al Regno e ad ogni suo membro. I suoi membri possono formare delle Compagnie o fornire supporto a quelle della Casa della Torre. Il/La Sire/Dama viene eletto tra i membri piu' anziani del casato. Lo stemma della Casa e' una gemma bianca su campo rosso.

    • Art. 3.5 - Casa della Foglia [LasseNosse]
      • Blasone della Casa della FogliaFormata dai Quendi esperti nelle arti curative. Prerequisito per entrare nella Casa e' l'appartenenza a una classe clericale. Questa Casa ha come compito principale quello di lenire ferite e fatiche dei membri del Regno. I suoi membri possono formare delle Compagnie o fornire supporto a quelle della Casa della Torre. Il/La Sire/Dama viene eletto tra i membri piu' anziani del casato. Lo stemma della Casa e' una foglia verde in campo bianco.

    • Art. 3.6 - Casa dell'Arpa [NandeNosse]
      • Blasone della Casa dell'ArpaFormata dai Quendi appassionati di poesia e canto. Prerequisito per entrare nella Casa e' l'appartenenza all'Accademia delle Arti. Il/la Sire/Dama di questa Casa, eletto dai cantori, segue le direttive del Rettore dell'Accademia e funge da collante per tutte le manifestazioni che richiedono una collaborazione fra le due gilde. Questa casa e' esente dal fornire milizie e aiuto militare in caso di guerra. Lo stemma della Casa e' un'arpa d'argento in campo nero.

  • Art. 4 - Istituzioni
    • All'interno del Regno dei Quendi sono previste diverse Istituzioni.

    • Art. 4.1 - Anello della Sorte [AmbaCorma]
      • Simbolo dell'Anello della SorteL'Anello della Sorte e' il Consiglio a cui prendono parte i membri della Casa Reale e i Sire/le Dame delle altre Case. Ha il compito di valutare l'operato dei Quendi, sovrintendere alle decisioni piu' importanti e soprattutto proporre e valutare le iniziative (quest, eventi e missioni) del Regno. Il Sovrintendente viene eletto tra i membri di questa istituzione, il cui simbolo e' un anello dorato.

    • Art. 4.2 - Amici dei Quendi [Quendili]
      • Simbolo degli Amici dei QuendiPersonaggi alleati al Regno (non fanno parte della gilda), anche se privi di sangue elfico. L'Araldo e' il loro responsabile, si occupa della nomina e della gestione dei rapporti. Il suo simbolo e' costituito da due anelli d'argento inanellati.

    • Art. 4.3 - Elmo Bianco [LosseCarmo]
      • Simbolo dell'Elmo BiancoA questa istituzione appartengono i [mob] guardiani del Regno, preposti alla difesa del Cancello e della Torre, chiamati rispettivamente AndonTir e MinasTir. Ruolisticamente, disponiamo di molti guardiani che si alternano nel ricoprire queste cariche (vedere lo squillo di tromba che preannuncia il cambio della guardia). Il simbolo e' un elmo di platino.
COMPORTAMENTO
  • Art. 5 - Rispetto e Riverenza
    • Tutti i Membri del Regno dei Quendi sono tenuti a rispettare e trattare educatamente ogni abitante del Regno. Tutti gli appartenenti dovranno mostrare particolare rispetto al proprio Sire/alla propria Dama, ai Nobili, all'Araldo, al Sovrintendente e dovranno attenersi alle decisioni prese dai loro superiori.

  • Art. 6 - Condotta
    • Tutti i Membri del Regno sono tenuti ad avere un comportamento corretto cercando di evitare situazioni che possano recare danni diretti o indiretti al Regno o ad uno qualunque dei suoi membri. In caso di dubbio si consiglia di consultare i piu' esperti e/o i propri superiori. Ogni azione che causera' problemi o imbarazzo al Regno sara' deferita all'Anello della Sorte.

  • Art. 7 - Fratricidio
    • Lo spargimento di sangue elfico ad opera di Elfi corrisponde al reato di Fratricidio e sara' deferito all'Anello della Sorte che decidera' per l'esilio temporaneo o, nella maggioranza dei casi, per l'espulsione dal Regno.

  • Art. 8 - Sangue Elfico
    • Tutti i membri del Regno dei Quendi sono tenuti a mostrare un senso di fratellanza fra Elfi e MezzElfi. Non sono tollerati atti di discriminazione verso gli uni o gli altri, pena il deferimento all'Anello della Sorte.

  • Art. 9 - Assistenza
    • Ogni Membro del Regno dei Quendi e' tenuto a fornire assistenza ai suoi compagni e ai nuovi giunti nelle terre di Silmaril. L'aiuto fornito non deve essere di tipo materiale, non deve svelare percorsi, misteri o creature, non deve fornire indicazioni troppo esplicite o rimuovere ostacoli che si possono superare da soli o in gruppo. E' vietato prestare aiuto o intrattenere amicizie con membri di razze nemiche degli Elfi. La trasgressione di queste regole comporta il deferimento all'Anello della Sorte.

  • Art. 10 - Comunicazioni
    • Tutti i Membri del Regno dei Quendi sono invitati ad usare diligentemente i canali di comunicazione e a non farsi notare eccessivamente con schiamazzi, urla, grida e insulti di alcun tipo. Sono inoltre tenuti a tenere un certo distacco dalle altre razze, anche se amichevoli, se non verso amici intimi e vecchi compagni. Si consiglia di intrattenere rapporti con ogni Elfo e MezzElfo, purche' non mostri tendenze maligne. I rapporti con le razze odiate e gli individui malvagi devono essere ridotti al minimo.
VARIE
  • Art. 11 - Giuramenti
    • Tutti i Membri del Regno dei Quendi sono tenuti a prestare giuramento al momento della loro entrata nel Regno. Alcune cariche richiedono giuramenti supplementari. Tutti i Membri dei Quendi sono giudici e garanti del giuramento dei loro compagni. Ogni comportamento che violi questi giuramenti deve subito essere deferito ai Nobili del Regno.

  • Art. 12 - Codice Cavalleresco
    • Entrambi o nessuno con sanctuary e, se rilevante, protection;
    • Niente oggetti curativi (pozioni, pillole, bacchette, ...);
    • Niente "disintegrate" e niente soffi (i vari "breath");
    • Niente armi avvelenate ne' veleni;
    • Vietato cambiarsi (indossare oggetti) durante il combattimento;
    • Vietato rubare l'arma dopo aver disarmato l'avversario.

  • Art. 13 - Diplomazia
    • Orchi, Drow, Troll, Lupi Mannari, Draghi, Vampiri, Goblin, Coboldi e Ragni sono creature per le quali gli Elfi non provano ne' amore ne' compassione. I membri della famiglia degli Orchi (Orchi, Orchetti, ecc) sono i nemici storici e i Drow, gli Elfi Scuri del sottosuolo, i piu' odiati. Un caso particolare sono i Nani, verso cui gli Elfi non provano di norma alcun affetto, ma che nemmeno odiano o attaccano e che talvolta possono diventare preziosi alleati e anche amici. Si consiglia di mostrare almeno inizialmente una certa indifferenza verso tutti i membri delle altre razze, finche' non si guadagnano la nostra fiducia.